Legedatabasen
logo
Ord-fiskeriet

Ord-fiskeriet

En samarbejdsleg, hvor deltagerne i fællesskab skal fiske bogstaver op fra en bane og derefter danne det ord, der giver flest point.

5
15 min
9+ år
Mellem

1

KLAR, PARAT...

Hvad skal du forberede til aktiviteten?
  • Print bilaget med bogstaver ud, og klip brikkerne ud.
  • Sæt en lille magnet, en mønt, et stykke magnetbånd eller en papirclips fast på hver brik med tape, så de kan tiltrækkes af en magnet.
  • Opsæt en eller flere kvadratiske baner på cirka 4x4 meter ved hjælp af pløkker og minestrimmel.
  • Spred cirka 20 bogstavsbrikker tilfældigt ud på jorden inden for hver bane. Sørg for, at der er en god blanding af vokaler og konsonanter.
  • Gør en stærk magnet klar til hver bane ved at binde fire lange snore fast i magneten.
  • Sæt et stykke tape på hver snor for at markere, hvor deltagerne tidligst må holde på snoren (for at sikre afstand til banen).
  • Find evt. en ordbog frem til at kontrollere ord senere.
  • Udskrift af bilag med bogstaver
  • Små magneter, mønter, papirclips eller magnetbånd (til at gøre brikkerne magnetiske)
  • Tape og saks
  • Minestrimmel
  • Pløkker
  • Kraftig magnet pr. bane (fx en fiskemagnet eller tavlemagnet med krog)
  • Snor (fx sisalsnor)
  • Elektrikertape (til at markere snore)

2

START!

Hvordan foregår aktiviteten?
  • Inddel deltagerne i grupper på fire. Er de færre, må nogle holde to snore. Er de flere, må de skiftes til at styre.
  • Hver deltager i gruppen tager fat i en af snorenes ender. De skal holde bag ved tapemarkeringen på snoren.
  • Deltagerne skal nu samarbejde om at styre magneten ind over banen for at "fiske" bogstaverne op, ét ad gangen.
  • Deltagerne må på intet tidspunkt røre jorden eller træde ind over minestrimlen.
  • Hver gang et bogstav er hevet succesfuldt ud af banen, skal gruppen rotere, så deltagerne bytter plads og får en ny snor.
  • Gruppen bestemmer selv, hvor mange af de 20 bogstaver de ønsker at fange, før de vil afslutte fiskeriet.
  • Når gruppen har fanget de bogstaver, de vil bruge, skal de forsøge at danne et enkelt, gyldigt ord med bogstaverne.
  • Legelederen fungerer som dommer og skal godkende ordet. Meget lange, opdigtede sammensatte ord (fx "Hesteridderpistolsunderviser") godkendes ikke. Slå evt. op i en ordbog ved tvivl.
  • Blanke bogstaver fungerer som jokere og kan repræsentere et hvilket som helst bogstav, men de giver altid 0 point.

3

SLUT?

Hvordan afsluttes aktiviteten?
  • Aktiviteten slutter, når gruppen har præsenteret et godkendt ord for legelederen.
  • Der gives point ud fra de tal, der står på de bogstaver, som indgår i ordet. Disse lægges sammen til en samlet score.
  • Gruppen må højst have 3 overskydende bogstaver liggende, som de har fanget, men ikke brugt i ordet. For hvert overskydende bogstav ud over de 3, får gruppen fratrukket 2 point fra deres samlede score.
  • Hvis aktiviteten leges som en konkurrence mellem flere grupper, vinder den gruppe, der opnår den højeste samlede score.
  • Hvis man ønsker at lege legen helt uden point, kan man lade det gælde om udelukkende at danne det længste ord.
  • Legen kan nemt temafiseres. Bogstaverne kan for eksempel fungere som "magiske runer", der skal reddes, eller "hemmelige koder", der skal samles.
  • For at gøre det sværere kan man tilføje forhindringer på banen, som snorene eller magneten ikke må ramme.

Hvis I bruger aktiviteten som en post på et løb, så kan I finde postbeskrivelsen her.